随着地面支援里程碑功能的完成、直升机的增加以及补给系统的全面检修,Arma Reforger 的核心功能集现已上线。
1.0 包含了 Arma Reforger 游戏玩法的精髓:它很复杂,玩起来很有趣,而且技术状态已经达到了我们认为可以退出抢先体验的水平。这绝不是游戏开发的结束,我们的团队正在不知疲倦地工作,以根据项目的路线图实现计划。
以下是 1.0 的一些主要功能:
直升机
隆重推出 UH-1H 和 Mi-8MT:两架标志性的直升机,在 Arma Reforger 中精心重现。这些多功能飞机几乎同时开发,将帮助您运输部队和补给品,以获得对敌人的优势。
凭借功能性的仪表盘和控制装置、模拟悬架、新的旋翼动画和全新的飞行模型,Arma Reforger 直升机飞行体验是迄今为止所有 Arma 系列中最逼真的!
用品
我们在 1.0 中彻底改造了补给品,以创建一个更深入、更引人入胜的物流系统,作为整个游戏的基础。以前,补给品更像是一个通用的“积分系统”,而现在补给品作为实物资产存在,分布在两个岛屿上。它们可以装载到任何车辆中并用于广泛的目的。建造支援结构和防御工事,加油和修理车辆,并为您的基地储备物资,以战略性地扩大您在岛上的立足点。
除了新系统外,我们还彻底检修了军火库模块,并增加了新的支撑结构,例如轻型和重型车辆维护点、燃料供应点、直升机停机坪等等!
传输请求
如果你曾经与你的小队走散并迷路,漫无目的地在埃弗隆或阿兰德徘徊,那么你会很高兴听到你现在可以要求前往各个地点的交通工具!精确定位你自己的坐标,并立即将自己运送到你的班长或你的小队指定目标附近。当然,请求传输的频率和条件是有限制的,但我们认为目前的实施是一种公平和直观的方式,可以帮助您在整个比赛中坚持与团队在一起。
新资产
- 扳手和维修卡车 – 除了新的供应系统外,您现在可以修理损坏的车辆。不要放弃那个BTR,只需从军火库中装备一把扳手,然后在战场上修补它!请注意,你只能在战场上用扳手修复暴击伤害,而且需要补给。为了完全修理车辆,您需要靠近重型车辆维修点或备有补给品的维修卡车。修理卡车可以在有重型车辆维修点的基地生成。
- 燃料供应点、卡车和集装箱 – 在基地使用新的燃料供应点,或在战场上使用燃料卡车和集装箱为车辆加油。加油车可以在岛屿周围找到,也可以在重型车辆维修点生成,任何武器库都可以配备燃料容器。
- 铲子 – 在基地建造支撑结构不再只是放置它们的问题。现在,你需要装备一把铲子,建造你放置的结构。
- 医疗包 – 现在,扮演军医已被提升到一个新的水平。为自己配备医疗包,在岛上漫游,支持您的团队。
- 补给包 – 与医疗包类似,补给包可用于在旅途中为您的团队补充弹药和炸药。请注意,您必须在补给品附近才能装备补给包中的物品。
- 6B3 背心 – 苏联派系以 6B3 背心的形式进行了重大的防弹升级。这件重型装备比游戏中的其他背心提供更多保护,但由于其笨重,如果您装备了胸部装备,则不允许您佩戴胸部装备。但别担心,您仍然可以将一些弹匣、手榴弹或其他物品扔进背心本身,因此对于额外保护来说,这不是一个巨大的权衡。
- 民用车辆 – 分散在两个岛屿上,你现在会发现民用版本的苏联车辆,你可以跳上它们从A地到B地,运送部队和补给品。
- 还有更多…
1.0 包括一系列其他更改、优化、错误修复和改进。要查看所有更改,您可以在下面查看完整的更改日志。
我们再次感谢您,我们的社区,感谢您一直以来的支持、忠诚、反馈和创造力。我们希望您喜欢 1.0 中的所有新功能,我们迫不及待地想看看战场上的战斗是如何展开的!
1.0 更新日志
游戏
- 新增:直升机
- 新增:带来新玩法的新支持服务:修理和加油车辆,并允许玩家在基地快速补给和治疗自己
- 新增:暂停模拟
- 增加:两脚架武器的俯卧式武器部署
- 新增:二次伤害 – 补给品和燃料在销毁时可能会造成爆炸伤害
- 新增:二次伤害 – 战车着火时的补给和燃油起火效果
- 新增:二次伤害 – 车辆着火时补给和燃料恶化
- 新增:角色现在不会在死亡时从车辆中弹出
- 新增:角色现在可以在GetOut_Eject动画事件后的下车动画中从空中车辆上掉下来
- 新增:角色现在在水下时间过长时会溺水
- 新增:苏联派系的高级步枪手角色
- 增加:6B3添加到苏联武器库
- 新增:支持服务小工具与支持服务一起使用,允许玩家在野外进行维修、加油、补给和治疗
- 添加:您现在可以将失去知觉的盟友加载到友方救护车的病人槽中
- 新增:角色现在在头盔中弹时会做出反应,但头部未命中
- 添加:M69 Olive变体到美国武器库
- 新增:物品栏信息物品栏中的小部件
- 新增:不再可能将多个合成放置在一个位置
- 新增:玩家现在可以在投票处于活动状态时弃权。隐藏投票通知
- 新增:剩余投票时间,当投票未解决时向玩家显示。只有当玩家尚未投票时,才可见
- 新增:能够使用新的“保存”工具栏操作创建多个保存文件。仅在单人游戏中可用
- 更改:重生屏幕打开延迟增加
- 更改:小工具 – 允许在炮塔中使用小工具,双筒望远镜除外
- 更改:所有车辆类型都经过垃圾管理,并在VehicleControllerComponent_SA中具有通用界面
- 更改:另一辆车的驾驶员只有在驶向碰撞车辆时才会成为煽动者
- 更改:将 Xbox 持久存储大小增加到 25000MB
- 更改:苏联高级步枪手取代了几个小组中的其他角色
- 更改:不出血时不会出现绷带/止血带反应
- 更改:在冲突和编辑器游戏模式中,现在默认为无意识角色启用 VON
- 更改:将 M151 炮塔 getIn 和 RemoveCasualty 上下文添加到工作台
- 更改:当头盔和大多数背心受到高伤害时,玩家可能会失去知觉
- 更改:无意识屏幕效果现在指示玩家醒来的距离或距离
- 更改:Inspect Casualty Widget 现在在 5 秒后消失
- 更改:您现在需要手握武器才能重新装填武器
- 更改:禁用玩家列表排序,因为它会导致很多问题
- 更改:平衡直升机伤害。增加了碰撞伤害,降低了着火的几率,增加了驱动轴配置和rotor_base预制件
- 更改:转子现在在较低的碰撞速度下受到碰撞伤害
- 更改:敌方基地的可部署无线电禁区;还启用了对所有基地的查询,而不仅仅是总部
- 修复:库存预览中无法正确显示放气的衣服模型
- 修复:退出炮塔后,角色会在其后面,而不是在炮塔的顶部
- 修复:当被阻挡时离开座位,让玩家被困在另一个座位上
- 修复:在最后一秒切换座位并退出将不再破坏座位
- 已修复:当任何驾驶舱退出时,车辆所有权可能会丢失,目前首先被认为是控制
- 修复:如果玩家从车辆的驾驶员座椅上弹出,即使驾驶辅助设置为满,手刹也不会接合,发动机也不会关闭
- 修复:仅当车辆受到控制时才模拟发动机系统
- 修复:当角色在行走过程中被无效化时,布娃娃可能会滑动
- 修复:武器切换动画现在应该更流畅
- 修复:超过低燃油阈值时泄漏时油箱警告图标消失
- 已修复:如果在检查中向弹匣上的 F-Key 发送垃圾邮件,可能会在客户端上丢失弹匣
- 已修复:具有投影纹理的聚光灯也会正确更新亚表面散射颜色
- 修复:更好的聚光灯/点光源的次表面散射衰减和漫反射归一化
- 修复:水面着色器与水下着色器不一致的问题(尤其是水橡皮擦)
- 修复:治疗时角色命中动画不再播放
- 修复:物品栏内战车预览缺少部分零件
- 已修复:在某些情况下,库存项目预览无法呈现
- 已修复:爆炸 – 修复了一个错误,即爆炸会对某些实体造成多次伤害,具体取决于它们在层次结构中拥有的父伤害管理器的数量
- 修复:爆炸 – 可破坏物不会阻挡通往其他可破坏物的痕迹
- 修复:TaskSystem – 任务列表条目有闪烁的按钮,并且在地图上显示按钮不起作用
- 修复:DeployMenu – 单击地图图标时无法打开任务列表、键绑定问题和重生后错位问题
- 修复:建筑模式预算低于零
- 已修复:加载存档时,不再为预构建服务扣除基本耗材
- 已修复:对投票系统和玩家列表“玩家操作”下拉列表的一般修复
- 已修复:使用“武器检查”移除弹匣时可能会丢失弹匣
- 修复:可以在孤立的车辆部分(如货物和驾驶室部分)之间切换位置
- 修复:雨水效果在水下不可见
- 修复:武器 IK 求解器在极端情况下打破肘部
- 已修复:游戏设置在唯一更改的设置时未保存窗口模式(#T173508)
- 修复:SpawnDecalEffect 不会投影到多个实体上
- 修复:粒子效果实例未更新时缺少粒子光(例如,由于游戏暂停)
- 已修复:当权限或交互规则更改时,资源/供应容器不会从交互者(服务、基地、车辆操作等)中取消注册
- 已修复:资源容器现在在交互器上正确排序。
- 修复:武器部署使角色在离开游荡动画后使用时会旋转
- 修复:三脚架炮塔可以在其中存放车辆。
- 已修复:补给缓存现在每小时补充一次资源,以确保世界不会因补给而枯竭
- 修复:布娃娃和尸体位置不同步
- 修复:布娃娃LOD问题
- 修复:尸体传送
- 修复:隐形补给与玩家/战车发生主动碰撞
- 修复:耗材重复
- 已修复:由于范围极小,支持站无法使用补给
- 固定:直升机上的乘客逆时针旋转 45 度
- 修复:关机定时器到期后灯会熄灭,但发光部件会保持亮起
- 已修复:尽管没有补给品,但仍显示装载补给品的车辆预览
- 修复:远距离观看角色时武器不渲染的问题
- 已修复:冲突中的基地在初始化时生成了关于供应容器和仓库的错误优先级。
- 修复:小工具 – 收起时手电筒关闭 / ADS
- 修复:小工具 – 可以在无意识时切换手电筒
- 修复:可以从悬停的直升机上脱身。当地面以上高度超过 3 米时,已禁用下车操作
- 已修复:在军火库中退还背心会将其分解为组件
- 修复:当角色碰撞时,角色的姿态不会可靠地改变
- 修复:删除角色时库存未关闭
- 修复:隐形补给品与射弹和手榴弹相撞
- 修复:Game Master 上的空组不再可见
平衡变化:
- 基地的供应收入增加到主要基地和主要目标
- 每个通过无线电信号连接的基地的供应收入都会增加
- 基础结构已经重新洗牌,以便在开始时允许更多的车辆选择
- 卡车从一开始就可用
- 直升机停机坪只能由警长提供
- 价格会进行调整,以提供有意义的选择
- 战车在成本和等级上进行了重新洗牌,以确保在主要基地之外更难获得更先进的战车
- 武器的成本四舍五入为 5 马克,以使其更具可读性
.AI
- 新增:AITask 节点重置寻路过滤器
- 新增:BT任务开启/关闭车灯
- 新增:可以从服务器配置中禁用 Navmesh Streaming – disableNavmeshStreaming
- 更改:重命名了 AILimit 方法,使其更有意义
- 更改:调整了 AI 对手榴弹的反应,使其更像人类
- 修复:人工智能没有使用步枪对付直升机
- 修复:在冲突中徘徊的 AI 有时会忽略敌人
- 修复:AI 士兵现在将治疗他们失去知觉的队友,无论他们的威胁等级如何。
- 修复 AI 组成员可以在海床上生成,而不是在海中生成
多人游戏
- 新增:支持RCON命令
- 新增:服务器配置参数 VONCanTransmitCrossFaction
- 新增:流统计
- 更改:EnableStreaming(Con, Node) 现在支持层次结构更改
- 更改:不再模拟代理车辆
- 更改:当位置没有变化时,NwkMovement系统现在不会复制
- 更改:游戏后任务重启默认启用(30 秒)。现在也可以使用“autoreload”CLI 参数禁用它
- 更改:将 NetScriptConnectionListener 标记为已过时
- 更改:-disableLoadingLatestSave 命令行参数逐步淘汰,专用服务器将不再尝试自动加载最新的保存。替换为 -loadSessionSave(加载最新保存)和 -loadSessionSave [fileName](加载特定保存)
- 修复:布娃娃在MP卡顿
- 已修复:删除层次结构中的子项不会正确更新流式处理状态/寄存器
- 已修复:在单个刻度中流式传输大量实体可能会绕过预算(streamsDelta)
- 修复:代理可能未正确清除插值缓冲区,导致车辆移动不稳定的问题
- 修复:引擎启动未延迟,因此未调用SCR_OnEngineStartBegin
- 修复:SCR_OnEngineStartProgress可以在发动机关闭时调用,现在只能在启动时调用
- 修复:代理车辆无法获取正确的 OnEngineStartFail 或SCR_OnEngineStartInterrupt回调
- 修复:旧更正可能被不当调用
- 修复:进入时可能会再次调用旧车校正,导致 lerp 位置不正确
- 修复:进入车辆熄火后自动重新连接时不同步的问题
- 修复:淹没的引擎在校正过程中可能会不同步
- 修复:启动时动画事件导致引擎状态不同步的几率很小
- 修复:飞行器校正可能导致粒子在传送过程中速度过快的问题
- 修复:代理车辆有时会飘走或变得不可见
- 修复:汽车的线速度余量使用角速度值
- 修复:车轮压缩编解码器精度范围不正确的问题
- 修复:DataCollectorDriverModule – 玩家或车辆为空错误
- 已修复:当玩家在另一台服务器上接受密码服务器的邀请时,密码对话框丢失
- 修复:部分车灯在客户端开启后会立即熄灭的问题
- 修复:车辆部件(转子、车轮等)无法修复
- 修复:HitZone.Handle 伤害有时不会造成伤害
- 修复:当客户端打开时,车灯会立即再次熄灭
- 已修复:在客户端上切换车灯并不总是更新自发光表面
- 修复:离开驾驶座并传送回驾驶座时车厢不同步的问题
- 修复:服务器重新加载后游戏服务器属性未保留
改装
- 新增:网格/纹理资源类别的内存预算可在游戏项目配置中定义
- 新增:炮塔现在可以根据角色的“姿势”(坐着或站着)有不同的角度限制
- 新增:用于虚拟防弹保护的贴花和材料
- 新增:VON在无意识中的可用性可以在新的游戏模式预制件属性中切换
- 新增:音频 – 用于瞄准的“归一化”信号,与具有多个限制集的炮塔的限制无关
- 新增:粒子材质 – 透吸水功能
- 添加:SetMaxHealth 现在具有修改当前运行状况的标志
- 添加:对 BaseSerializationContext 的 Polymorph 对象实例支持
- 新增:ChimeraWorld::GetObservers/GetObserversMP 脚本 API。这样就可以知道每个玩家在多人游戏环境中的摄像机位置
- 新增:CameraBase::IsAABBVisible/CameraBase::IsSphereVisible 脚本 API
- 新增:序列化系统现在只保存修改后的组件。它不再保存所有组件
- 新增:如果由于存储空间不足导致下载失败,则显示已达到存储限制错误
- 添加了:BaseCompartmentSlot 上的“弹出无意识和死亡角色”选项,这使得可以标记在角色失去知觉或死亡时应该弹出的隔间
- 新增:用于手动操作的新开火模式手动
- 新增:BaseFireMode 中的手动操作选项 – 手动重新加载钥匙循环武器
- 添加了:EntitySlotInfo::OnAttachedEntity 和 EntitySlotInfo::OnDetachedEntity 的脚本调用程序
- 新增:现在可以在车厢的 doorInfo 上设置 GetOutAligningOnEvent,以延迟在下车时将角色对齐到出口点(将在 Event_GetOutAlignToExitPoint 发生)。适用于多个座位从同一扇门驶出的车辆,因为动画的一部分在座位上播放,其余部分在门口播放
- 新增:CharacterCommandHandlerComponent.IsItemActionLoopTag 函数,用于检查 TagItemActionLoop 标签 添加了用于连续上下文操作(加油、修理车辆)
- 新增:公开的 CharacterCommandHandlerComponent.FinishItemUse(),可用于通过循环动画(包扎、构建)成功完成项目操作
- 新增:CharacterControllerComponent.TryUseItem()、CharacterControllerComponent.TryUseItemOverrideParams() 有一个新参数,用于确定小工具使用后是否应保留在手中
- 新增:暴露的 CharacterCommandHandlerComponent::IsUsingItem(),可用于确定角色何时停止执行物品动作(包扎、布防地雷等)
- 新增:为网络统计信息API实现了复制内存跟踪
- 新增:_AO纹理后缀,用于在PBRMulti材质中进行全局AO纹理配准
- 新增:在脚本中打印 GenericEntity 时的更多信息
- 新增:Vehicle_ResourceComponent_Base SCR_ResourceComponent组件模板,可用于轻松配置车辆上的资源系统
- 新增: SCR_SecondaryExplosions – 与SCR_DamageManagerComponent一起使用的常见二次爆炸配置,适用于多种类型的爆炸或燃烧材料
- 新增: SCR_DamagePassRule – 对于SCR_DestructibleHitzone,将特定类型的伤害传递给根或父的多个条件
- 新增:可燃命中区火态信号名称可自定义
- 新增:可破坏命中区域可以指定二次爆炸点,在计算平均爆炸位置时会考虑到这一点
- 新增:用于处理沙盒资源相关功能和系统实现的复制请求的SCR_ResourcePlayerControllerInventoryComponent
- 新增:SCR_SupportStationUseSuppliesEditorAttribute
- 新增:SCR_InventoryStorageContainerUI
- 新增:SCR_SupplyInventorySlotUI用于处理物品槽UI中资源可视化的
- 新增:SCR_ResourceEntityRefundAction通过玩家操作处理刷怪者实体的退款
- 新增:用于处理军械库库存槽UI的SCR_ArsenalInventorySlotUI
- 新增:用于处理军械库库存开放存储UI的SCR_InventoryOpenedStorageArsenalUI
- 新增:用于处理武器库物品实体缓存的SCR_VirtualArsenalCacheManager
- 新增:资源库存拆分行为处理SCR_ItemSplitDialog
- 添加:SCR_ItemAttributeCollection::SetDraggable() 允许以编程方式拖动或不在库存中
- 添加:EEntityCatalogType 中的新枚举常量,用于处理带有耗材的物品,有问题的枚举常量SUPPLY_CONTAINER_ITEM
- 新增:沙盒资源系统实现为:
- SCR_CampaignBuildingProviderComponent
- SCR_CampaignBuildingManagerComponent
- SCR_CatalogEntitySpawnerComponent
- SCR_BaseSupportStationComponent
- SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent
- SCR_CampaignBuildingEditorComponent
- SCR_CampaignBuildingSupplyEditorUIComponent
- SCR_CampaignMapUIBase
- SCR_MapUISpawnPoint
- SCR_InventorySlotUI
- SCR_InventoryMenuUI
- SCR_InventoryStorageBaseUI
- SCR_InventoryStorageLootUI
- SCR_DeployMenuMain
- SCR_DeployButton
- SCR_LoadoutRequestUIComponent
- SCR_CampaignBuildingStartUserAction
- SCR_CatalogSpawnerUserAction
- 新增:虚拟军火库系统实现:
- SCR_InventoryMenuUI
- SCR_InventoryStorageBaseUI
- 新增:用于修复和检查命中区域健康状况的 API
- 新增:“PostSimulatePhysics”系统指向 ESystemPoint 枚举
- 新增:BaseWorld::GetPhysicsTimeSlice API
- 新增:“SimulatePhysics”系统指向 ESystemPoint 枚举
- 新增:GetAnimation、GetLoop、GetPlaySpeed、GetStartTime 至 AnimationPlayerComponent
- 新增:ScriptCompiler:typename静态数组编译错误(不支持)
- 新增:ScriptAPI: GenericEntity._WB_OnParentChange + GenericComponent._WB_OnParentChange
- 新增:支持在序列化系统中写入和读取类型名(#T174003)
- 添加了:TargetLayers 到 TraceParam。这样就可以直接跟踪到层,而不是通过交互矩阵
- 新增:所有带盔甲的头饰现在都继承自 Headgear_Helmet_Base.et
- 添加:现在可以限制小工具的姿态
- 新增功能:爆炸容器现在可以为其轨迹配置物理层。默认值为 Projectile 图层
- 新增:粒子 API – EmitterParam.SHAPE_SIZE
- 新增:粒子 API – EmitterParam.SIZE_RND
- 更改:爆炸脉冲移动到对基础爆炸弹头爆炸容器的单独效果
- 更改:由于用于耗材实施的新沙盒资源系统,以下方法现已过时:
- SCR_CampaignBuildingProviderComponent::GetSuppliesComponent()
- SCR_CampaignBuildingManagerComponent::GetSupplyComponent()
- SCR_CampaignBuildingManagerComponent::GetSpawnerSupplies()
- SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::AssignSupplyComponent()
- SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::GetSpawnerSupplyComponent()
- SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::GetSpawnerSupplies()
- SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent::RefreshSuppliesComponent()
- SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent::OnBaseSuppliesChanged()
- SCR_CampaignBuildingEditorComponent::GetProviderSuppliesComponent()
- SCR_CampaignBuildingSupplyEditorUIComponent::UpdateSupply()
- 更改:易燃命中区域使用 ComputeEffectiveDamage 而不是 OnDamage,允许它在命中区域被摧毁后受到燃烧伤害,并具有与其他类型的伤害不同的阈值
- 更改:LightUserAction 现在可以用于所有类型的灯光,而不是专门的实现
- 更改:发动机、变速箱和变速箱命中区模板配置切换为SCR_EngineHitZone和SCR_GearboxHitZone
- 更改:SCR_EArmorLevel.CUSTOM_04 的值从 25 更改为 24
- 已更改:交互者现在处理和存储其上次位置更改
- 更改:将 SCR_NavigationButtonComponent 替换为 SCR_InputButtonComponent
- 更改:将常见的车辆功能和脚本回调移至基本车辆控制器类中
- 更改:当正文数据为空时,RestApi GET/POST/PUT/DELETE “Now” 不会返回状态消息 (#T166390)
- 修复:重新激活 VehicleBaseSimulation 不起作用 (#T174715)
- 已修复:资源容器现在总是注销,如果甚至可以在 UpdateInteractor 方法上注销
- 修复:动画表达式中局部变量中的隐式转换
- 修复:动画表达式中条件的隐式转换
- 修复:ScriptAPI:Math.Repeat:负值修复
- 修复:ScriptCompiler: “vector /= int” 除法前的正确 int 到浮点数转换
- 已修复:SCR_ItemAttributeCollection不是 InventoryItemComponent 的可选选项
- 修复:如果 Web 服务器以空响应正文,则 RestApi 不再错误地返回请求数据。(#T173037)
- 已删除:删除了 CharacterCommandSwim.WaterlevelCheck(),使用新的 CharacterInputContext.GetWaterLevel()
- 已删除:删除了 CharacterCommandHandlerComponent.GetRelativeWaterLevel(),使用新的 CharacterInputContext.GetWaterLevel()
- 移除:地面战车的虚拟引擎和变速箱命中区 – 父命中区现已过时
- 移除:地面战车的旧车轮命中区 – 车轮是独立的实体
- 已删除:CharacterControllerComponent.IsInFreeLook()。请改用现有函数 CharacterControllerComponent.IsFreeLookEnabled()
- 已删除:实体脚本 API – 过时的粒子方法
- 已删除:从游戏中SCR_ParticleEmitter和SCR_ParticleEmitterExtended
- 已删除:BaseWeaponComponent 上的 StanceLimits 属性。对 CharacterModifierAttributes(存储在 ItemInventoryComponent 中)使用新属性 StanceLimits
- 已删除:EV_DIAG事件掩码已被删除,并由诊断系统取代
控制
- 新增:游戏设置中的鼠标飞行器控制选项
- 新增:L Hold / DPad Left Hold 上汽车远光灯快捷键
- 新增:QoL – 鼠标按钮 4/5 可用于导航 Q/E 等 UI 中的选项卡
- 新增:地图工具快捷方式 – Compass on K / DPad Up Hold
- 新增:地图工具快捷方式 – Wristwatch on O / DPad Up Double
- 新增:地图工具快捷方式 – B/DPad Down Hold 上的量角器
- 新增:地图工具快捷方式 – Pencil on N / DPad Down Double
- 新增:游戏手柄 – 径向菜单也可以通过游戏手柄 B 关闭
- 更改:将工具缩放到 MMB / RB 单击,将工具旋转映射到 MMB / RB 保持
- 更改:改进了地图上的量角器旋转 – 活动时跟随鼠标光标
- 更改:改进了主菜单绑定的一致性
- 更改:改进了手电筒控制提示
- 更改:KB/M – 切换照明移至 Ctrl + MMB,消除冲突的近战
- 更改:KB/M – 低就绪更改为 C 保持
- 更改:KB/M – 如果使用相同的键和输入滤波器,低就绪度可以用作 Raise 武器的切换开关
- 更改:角色的游戏手柄控制方案已根据社区反馈和当前可能性进行了调整
- 更改:游戏手柄 – 自由外观 – RB 按住而不是 RS 单击切换 (#T169787)
- 更改:游戏手柄 – 将倾斜调整为 RS Hold + LS Move Horizontal,通过冲刺重置(在 1.0.0 之前是 RB Hold + LS,在 1.0.0.42 之前是 LS Hold + LS)
- 更改:游戏手柄 – 将姿势调整为 RS 保持 + LS 垂直移动
- 更改:游戏手柄 – 直升机自动悬停输入过滤器到 LS 单击
- 更改:游戏手柄 – 直升机引擎为 LS + X(在 1.0.0.42 之前为 View + X)
- 更改:游戏手柄 – 直升机制动器为 LS + B(在 1.0.0.42 之前为 View + B)
- 更改:游戏手柄 – 汽车换档从 DPad L/R 移至 Left Stick Vertical
- 更改:游戏手柄 – 车灯移至 DPad 左侧,与手电筒切换一致
- 更改:游戏手柄 – 车辆引擎移至 X
- 更改:游戏手柄 – 车辆持续手刹从 RB + A 更改为 A Double
- 更改:游戏手柄 – 小工具快捷方式已从 DPad Right + XYAB 移至 DPad Hold & Double
- 更改:游戏手柄 – 小工具手电筒到 DPad 左保持
- 更改:游戏手柄 – 小工具手电筒切换到 DPad 左双
- 更改:游戏手柄 – 小工具指南针到 DPad Up Hold
- 更改:游戏手柄 – 小工具手表到 DPad Up 双倍
- 更改:游戏手柄 – 小工具映射到 DPad 右键
- 更改:游戏手柄 – 小工具双筒望远镜到 DPad 向下按住
- 更改:默认快速插槽项目 – 插槽 7 中的止血带而不是双目(B,DPad 向下保持)
- 更改:默认快速插槽项目 – 插槽 8 中的吗啡而不是地图(M,DPad 右保持)
- 更改:默认快速插槽项目 – 插槽 9 中的无线电而不是指南针(K、DPad Up Hold) – 在未来版本中可能会更改
- 更改:默认快速插槽项目 – 插槽 0 中的构建工具
- 更改:默认的“检查项目”绑定更改为控制器上的“按住 R”/“按住 X”
- 更改:默认的“旋转检查项目”更改为单击键盘上的 R/单击控制器上的 X
- 更改:VON 径向菜单 – 使用鼠标滚轮/DPad Up/Down 调谐频率,删除了修改器
- 更改:VON 径向菜单 – 带 Q/E / DPad 左/右的循环通道
- 更改:跳出动作 – 2 次而不是保持,以更好地防止意外弹出
- 更改: KB/M – 更大的步行速度调整步数
- 修复:拖动或旋转时地图游戏手柄光标重置
- 修复:输入:“虚拟”+/- 轴的输入忽略“主”输入源被组合阻止。使用 Alt + Wheel 调整缩放将不再改变移动速度
- 修复:XBox 游戏手柄断开弹出逻辑。如果连接了键盘,则现在会跳过弹出窗口
- 修复:EndScreen – 无法通过键盘/控制器打开汇报屏幕
- 修复:EndScreen – 汇报屏幕聊天和 GM 按钮无法通过键盘/控制器使用
- 修复:按键绑定 – 在控件设置中按下重置为默认值/取消绑定按钮后游戏冻结
- 修复:游戏手柄 – 反转瞄准控制器不应影响直升机的循环。感谢 scalespeeder 的报告!
- 已修复:游戏手柄 – 对角线控制器输入的缩放错误,导致矩形移动而不是椭圆形移动。感谢 bigbe28 的报告!
- 已修复:游戏手柄 – 左扳机可调对焦延迟在关键帧时中断,导致切换 ADS 时对焦不稳定 (#T176262)
- 已删除:游戏手柄 – 从 RS 保持中移除焦点 – 与 LT 重复
- 已删除:游戏手柄 – 从 RS Click 中删除切换 freelook – 现在 freelook 处于 RB 保持状态
工作台
- 新增:支持基于文件进行标记和过滤
- 新增:粒子编辑器 – 改进了选择发射器的方式
- 新增:粒子编辑器 – 复制/粘贴发射器
- 新增:粒子编辑器 – 发射器面板改进
- 新增:粒子编辑器 – 全屏支持
- 新增:行为编辑器 – 右键单击节点时添加上下文菜单
- 新增:行为编辑器 – 单击场景中节点上的断点会禁用/删除它们
- 新增:行为编辑器 – 启用/禁用断点
- 新增:节点图 – 拖动时鼠标移动时将节点对齐到网格
- 新增:资源管理器的全屏模式(F11)
- 新增:Workbench:ScriptEditor:循环继承建议修复
- 新增:Workbench – 行为编辑器 – 断点面板
- 新增:行为编辑器 – 物品探索器面板
- 添加了:“许可证”字段到元文件
- 新增:动画图中的全局标签。定义在输出中显示的标记,而不考虑起始节点
- 新增:动画编辑器:将已有的动画集实例添加到工作区
- 新增:省时、省时 使用动画图节点存储本地时间并在其他地方重复使用
- 新增:动画程序节点:骨骼/ik 目标的音阶平移
- 新增:工作台选项的VSync选项
- 新增:Workbench Options 中的节点图设置
- 更改:节点图 – 不再允许同时按住鼠标 LB 和 RB
- 更改:Workbench – 操作工具提示现在还包含其快捷方式
- 更改:实验性版本现在具有自己的独立用户设置
- 更改:Forest Generator 现在支持部分再生
- 更改:现在可以随时取消在 Workbench 中导入/重新导入纹理的过程
- 修复:粒子编辑器 – 发射器列表LOD滑块手柄右键单击而不会崩溃
- 修复:粒子编辑器 – 打开新文件时保存文件的冗余提示
- 修复:音频编辑器 – 添加节点时节点选择不同步的问题
- 已修复:粒子编辑器 – 保存文件和创建/重命名/克隆发射器会再次按预期工作,而无需无限循环
- 已修复:行为编辑器 – 节点上的鼠标 RB 不再清除现有选择
- 修复:单击筛选器无法立即刷新资源浏览器
- 修复:来自“Workbench.SearchResources”脚本 API 的错误搜索结果
- 修复:行为编辑器 – 连接行为节点端口
- 修复:行为编辑器 – 将可变端口连接到节点的矩形端口时崩溃
- 修复:脚本编辑器 – 在新的脚本选项卡上,滚动到文档底部时截断行
- 修复:节点图编辑器拖拽速度错误
- 修复:Workbench:跳转到脚本定义
- 修复:Workbench:在插件中创建继承的配置
- 修复: Workbench: ScriptEditor: 关于基元类型的适当建议
- 修复:Workbench:ScriptEditor:返回泛型的方法中的正确代码建议
- 已修复:光源可视化现在遵循光源实体的启用/禁用状态
- 修复:UI 布局编辑器 – 属性编辑期间行为不正确
- 修复:在脚本不可编译时禁用资源导入
- 修复:ScriptDebugger – 在主机上重新编译后出现断点重复
- 修复:将世界编辑器从全屏不保留窗口位置切换回来
- 修复:不允许发布只读(打包)项目
车间
- 已修复:如果 Xbox 上的存储空间已满,则更新大小不正确
- 已修复:Xbox – 对于大于 2GB 的插件,创意工坊更新总是会失败
游戏大师
- 新增:现在可以通过SCR_PlacingEditorComponent阻止在游戏大师中放置新实体
- 新增:Game Master的预算系统现在支持预留特定金额的预算,并在任何特定时间释放预留的预留预算
- 新增:当世界上没有本地玩家时,按 Game Master 界面中的“Home”键现在可以将相机传送到界面打开时的位置
- 新增:地图位置现在可以通过 Game Master 中的预配置组合进行扩展
- 新增:游戏大师模式中添加了地雷,允许游戏大师放置地雷
- 新增:Game Master’s Slot Tooltips 的本地化
- 新增:能够使用新的“加载”工具栏操作加载特定文件。也可用于连接到服务器的游戏大师
- 新增:用于在游戏大师工具栏中暂停游戏模拟的工具栏操作
- 新增:车内有玩家的战车现在在 Game Master 中被标识为玩家拥有
- 已修复:在游戏大师中放置生成点或带有生成点的组合,如果该阵营被禁用,则会自动启用该阵营
- 已修复:Game Master 界面中的旋转指示器有时与下方曲面未正确对齐
- 修复:游戏大师中死去的玩家尸体被标记为未知玩家
- 修复:Game Master 中的内容浏览器未显示正确的预算
- 修复:死亡玩家在游戏大师上的名字是“未知玩家”
- 修复:没有游戏管理员权限的玩家打开时,ArmaVision 摄像头会捕捉到海洋
- 修复:占位符图像显示在 Game Master 的内容浏览器上
- 已修复:在顶部打开对话框窗口时(例如编辑属性时),Game Master 中的实体图标未更新
- 已修复:在 Game Master 中,“对齐地形”上下文操作甚至可用于合成槽或位置标签,但未执行任何操作。在这种情况下,不再显示该操作
- 修复:“打开游戏大师”按钮,如暂停菜单中所示,即使任务没有提供成为游戏大师(例如,冲突)
- 修复:在Game Master中,可以将士兵移动到尸体上,这意味着他们应该加入不存在的团体
- 已修复:在 Game Master 中刷新实体。
- 已修复:双击 AI 组时属性窗口中不包含组成员,而不是 RMB >编辑属性 (#T172196)
- 修复:在Game Master中移动玩家时,第三人称在炮塔中的视角和姿势可能会出错
- 已修复:Game Master 合成可以放置在不可能的位置。
可玩内容
- 添加:ScenarioFramework – 清单和任务操作
- 新增:ScenarioFramework – 医疗行动
- 新增:ScenarioFramework – 动态生成/删除
- 新增:ScenarioFramework – 常见任务的组成
- 增加:直升机是阿兰 CombatOps 中任务摧毁的可能目标
- 新增:冲突 – 新经验值规则:自杀处罚,退伍军人和无线电操作员奖励
- 新增:冲突 – 重新引入补给交付的经验值奖励
- 新增:冲突 – 逐渐夺取计时器衰减
- 新增:冲突 – 屡次自杀的重生延迟惩罚
- 更改:冲突 – 运送补给品的等级进度奖励增加 100%
- 更改:冲突 – 退伍军人奖励阈值
- 更改:冲突 – 基地捕获计时器不再适用于内置的每种服务类型
- 已修复:ScenarioFramework – 在层次结构中移动槽预览后,插槽预览仍然存在
- 修复:ScenarioFramework – 删除后 ScenarioFramework 插槽预览仍然存在
- 已修复:ScenarioFramework – 随机化无法按预期工作
- 已修复:ScenarioFramework – Task Defend 导致 VME 和通知在 MP 中不起作用
- 已修复:ScenarioFramework – 缺少 SlotKill 和 SlotDefend 的默认航点
- 已修复:ScenarioFramework – 对 ScenarioFramework 组件的撤消/重做操作导致 Workbench 中的断言
- 已修复:ScenarioFramework – CO 中的其他 QRF 组未在服务器上生成
- 修复:ScenarioFramework – 溺水战车未完全完成摧毁战车任务
- 修复:ScenarioFramework – SlotDelivery 在进入触发区域时未交付物品时中断 (#T176067)
- 修复:ScenarioFramework – 如果 Intel 项目在生成后未立即被拾取,则会被 GarbageManager 删除
- 修复:汇报 – 玩家在被击败时被告知“干得好”
- 修复:教程 – 导航中缺少取出量角器的提示
- 修复:教程 – 抓取教程之外的活动任务
- 已修复:冲突 – 补给数量可能为负数,多个玩家在同一部署点生成
- 修复:冲突 – 当移动指挥单元和无线电塔同时覆盖而仅到达塔时,基地不再被标记为超出信号范围
稳定性
- 修复:在未设置弹匣模板的情况下在枪口上获取默认弹匣名称时崩溃
- 修复:代理载具粒子在传送过程中速度过快的问题
- 修复:天空渲染中可能出现的 GPU 崩溃
- 已修复:世界编辑器 – 通过单击加号按钮向实体添加新的脚本事件处理程序时崩溃
- 修复:加载任务保存后退出应用程序时崩溃的问题
- 修复:在世界编辑器运行时编辑无效动画图时崩溃的问题
- 修复:ContainerSerializationSaveContext::WriteValue 在引用较弱的嵌套数组上崩溃 (#T173900)
- 修复:使用榴弹发射器或便携式发射器射击时内存泄漏
- 修复:UI:RichTextWidget 在提供空标记标签时会崩溃
- 修复:插件处理:服务器启动在下载过程中卡住了,本地插件特别损坏
- 修复:同时摧毁多个地雷时崩溃的问题
- 修复:在简报界面中点击继续时崩溃的问题
- 修复:如果角色在物理特性停用时发生碰撞,则重新激活角色物理特性后崩溃
- 修复:中断武器更换时服务器崩溃的问题
- 修复:在 Workbench 的 World Editor 中移动大量实体时崩溃的问题
- 已修复:模拟不存在粒子预制件的粒子效果时在 Xbox 上崩溃
- 修复:Xbox上由鸟类导致的崩溃
- 已修复:在模型交换后损坏附着在碰撞体上的命中区域时崩溃。
- 修复:中和 GM 中的某些子组合时崩溃
- 修复:重新加载时掉落弹匣可能导致服务器崩溃
- 修复:TaskSystem – 具有未分配派系的任务在 UpdateMapTaskIcon 上抛出 VME
性能
- 更改:改进了服务器性能
- 修复:与进入非车辆炮塔相关的服务器 fps 问题
后端
- 新增:GetLocalIdentityId() 获取客户端本地身份 ID
- 更改:禁止命令现在在脚本中定义,并使用新的 BanServiceApi
- 修复:服务器可以显示以前聚焦的服务器的插件列表
已知问题
游戏
- 加载会话保存后,基地的供应量为 0
- 玩家在失去知觉时被拖出车辆后无法改变姿势
- 离开车辆时进入无意识状态会导致玩家不同步
- 玩家在连接后有时无法加入服务器上已有的组
- 使用控制器时,持续冲刺和瞄准瞄准镜控件无法正确注册
- 炮塔中的角色有时会开始飘走,创造一个超现实主义的肖像,一个手臂很长的男人拿着炮塔
- 基数有时会以十进制数显示供应计数
- 库存中的某些商品可能看起来模糊不清,纹理较少
- 车辆或炮塔中的用户界面可能很难看到
- 合成全息图使玩家在用铲子建造结构时完全失明
- 更改质量预设后 FidelityFX 超分辨率重置
- 在使用阿森纳时移动物品栏中的物品会消耗这些物品
- 即使没有铁锹,使用铁锹死亡的玩家也会看到合成全息图
- 构建模式下的供应量未正确更新
- 如果 AI 失去知觉,它们将继续从炮塔向同一方向射击
- 来自生活区的AI在保卫基地时聚集在一起
- 玩家有时无法修复车辆上的某些区域
- M998 被小路缘石和其他小物体夹住
- 放置后,一些防御工事在服务器上被删除
- 对于没有配备铁锹的玩家来说,建筑预览很少可见
- 玩家有时只能看到最近放置的合成上的拆解动作
- 装备后背包在物品栏中不可见
- Radeon 卡上缺少杂乱无章的 23.9.1 驱动程序
- 将医疗箱拖放到子库存中断 UI 后将其取出
- AI用炮塔缓慢瞄准
- 退出翻转的车辆可以将角色置于地下
- 行驶时车内的摄像头会剧烈摇晃
- 玩家需要离开并重新进入车辆,问题才会停止发生
- 保存的装备预览不显示身体部位
游戏大师
- 被GM杀死的玩家会因自杀而受到惩罚
- 使用 GM 删除所有尸体和被摧毁的车辆可能会导致所有 GM 从服务器中踢出
- 解决办法:分批删除实体
- 在人口稠密的服务器上离开 GM 的玩家更有可能被踢出服务器
警告:
- 处理下载的数据时不显示进度。
- 复制大量角色(玩家 + AI)时,服务器性能会大大降低,并且随着限制的增加,这个问题变得更加突出,因此难以处理 128 名玩家和 200+ AI。
- 不建议与 128 名玩家一起玩 Everon Conflict,而 Arland 可能更可行,因为它的规模较小且 AI 生成较少。没有 AI 的纯 PvP 可能是大量玩家的潜在替代方案。
发布于 2023 年 11 月 17 日
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